COJ忘備ログ

セガが提供するオンライン対戦型TCGアーケードゲーム「CODE OF JOKER」のいちプレイヤーの記録です

マネキーニャエンジン

今日も今日とてCOJをプレイしていた際に起きたことなんですが

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マネキーニャBP29000!!

マネキーニャつよい!!!

CSEGA

 

イベント戦の報酬コンプリートして全国対戦に戻ることにしたんですが、その際にカードゲーマー最新号についてくるブラックバニーを入れてみようと思い考え付いたのが、こちらの紙束!

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CSEGA

基本はホーリードラゴン+マネキーニャによる簡易ロックしながら粘ってライフ差1をもぎ取って10ターン目を迎えようという消極的なデッキです。

 

ホーリードラゴン

対戦相手のターン開始時、このユニットのレベルが2以下の場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。対戦相手のターン終了時、このユニットのレベルを+1する。
このユニットがフィールドでレベル3にクロックアップした時、対戦相手の全ての行動済みユニットを消滅させる。

 

マネキーニャ

あなたのターン終了時、あなたの黄属性のユニットのレベルを-2する。

 

ホーリードラゴンとマネキーニャが並んでいるとホーリードラゴンのレベルが1に戻るため、毎ターン相手ユニット1体を確実にロックでき。なおかつイナバウサギかヒトミが並んでいるとホーリードラゴンを毎ターンオーバークロックさせることができるため、毎ターン1体ずつ消滅させることも可能。

というのがホーリードラゴンロックの基本戦法なんですが。

ここにブラックバニーを加えると・・・・

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CSEGA

あなたのユニットがフィールドでクロックアップするたび、そのユニットの基本BPを+2000する。

 

クロックアップするごとに+2000

通常であれば2回しかクロックアップできないので+4000が限度なんですが、マネキーニャがいれば黄色ユニットだけは自ターンエンド毎にレベル1に戻るため再度クロックアップ可能という。

これを利用して場にマネキーニャ+イナバウサギ(ヒトミ)+ブラックバニーを並べておくことによって、黄色ユニットが毎ターン強くなっていきます。

最大効率で考えればマネキーニャ1、イナバ(ヒトミ)2、ブラックバニー2を場に並べれば毎ターンBP8000ずつマネキーニャを強くすることができるため4ターン場を保持できればあのヤマタノオロチすら凌駕する驚異のBP37000に到達できます!

 

どうです。

こう書くと強いように思えてくるでしょう、実際低ランク層の初期デッキ相手とかだったら無双できそうな気がするんですが。

どうにも現環境はメフィストがメタゲームの中心にいるようなリセットが強い環境、ユニットをちまちま場に並べていく必要のあるこのデッキは環境にあってはいませんでした。

(気づいたら5連敗くらいしてました)

 

ただマネキーニャとクロックアップ能力を持ったユニットを組み合わせたマネキーニャエンジンは、今後のカード追加によっては悪いことができそうな気もするので、覚えておいて損はないかと思います。

それにアマテラス、アフロディーテといったマネキーニャと相性のよいカードも多いので黄色いデッキを組む時には是非マネキーニャちゃんを採用してあげてください。

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 CSEGA

 

青赤ドラゴンゾンビデッキ

環境がメフィストだらけになる前、緑赤昆虫デッキが流行っていたころに構築したのがこの青赤ドラゴンゾンビです。

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CSEGA

 

我ながら1枚ざし2枚ざしのカードが多いうえにドローソースが貧弱過ぎて(竜サーチ、魔法石、光明の5枚のみ)、とても事故りやすいデッキなんですが昆虫デッキ対策として組んだだけに昆虫デッキ相手には安定した勝率を残せていました。

このデッキ、見栄えだけだとわりと紙束というか寄せ集めにみえてどこが強いのか分かりにくいかと思いますが。

最近の昆虫はさておき、オーソドックスな昆虫デッキといえばパピヨンガールやベルゼブブ、アザゼルなどといった焼き能力を持ったユニットやブロウアップなどの焼きカードが搭載されていて、それらのカードで相手のユニットを排除してアタックを通したり。

またはギザルゴンやアーミーアントなどの高BPユニットで強引に突破してくる。

或いは恵まれた展開力を有する昆虫デッキだけに、星くんのジョーカーで場を一掃してからの再展開。

それがS帯で多く見られた昆虫デッキでした。

 

その戦法は実際強く当時使っていたデッキだとあっさり場が壊滅して、なすすべもなく負けていたため、これはいかんと思い対策を練ろうと思い行き着いたのが信玄とドラゴンゾンビ――というか不滅です

 

焼きにしても高BPによる殴りにしても不滅にはダメージが通らず、なおかつブロウアップやチェインフレイムなどの自傷系火力も当然ながら不滅にはダメージが通らない。

当時対面してた昆虫デッキの場合焼き切れない、殴り殺せない相手が出てくるとジャンプ―くらいでしか対抗策がなく、かといって必要な時にジャンプ―を引けるわけでもないので、不滅ユニットがでてくると何もできなくなるようでした。

そうやって場を膠着させながら、ドラゴンゾンビの能力「飽食の腐敗竜」によって焼き切れないユニットなどを排除しつつ、なんとかライフ差1を生み出して粘り勝つのがこのデッキの勝ち筋でした。

 

しかし、烈火はジャンプ―対策、ハデスはチェインフレイムで焼けないLv2以降用、弱肉はアーミーアントや珍獣対策、といった感じで相手の行動に対する対策カードばかり積んでいるせいで、上記の通り、粘ってライフ差1を生み出すくらいしか勝ち筋がないため相手が手詰まりになるのと同じくらいの頻度で、こちらも手詰まりになってしまうことがよくありました。

相手も殴れないし、こっちも殴れなくなって、ただひたすら信玄が僕のライフを削っていくだけというファンタジーな状況になったりすることも。というか

なんで信玄とサラマンダ―共存させてんだよ! とか色々突っ込みどころのあるデッキなんですが

ただ不思議とよく勝てて、S帯にいたころはこれでするするとランクが上がっていき、気づいたらSS帯にまで上ることができました。

 

ただまあ場を整えて戦う必要のあるこのデッキはリセットに弱く、昆虫デッキにすらメフィストが混ざってくるようになってからというものなかなか思うように勝てなくなってしまいました。

ただこのデッキを使っていてドラゴンゾンビに対する愛着がわいてしまったため、なんとかドラゴンゾンビを使った対メフィストデッキを考えてみたいものです。

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 CSEGA

 

というわけで、遅れましたが

北の大地でCOJをプレイしています、プレイヤー名はIXAといいます。SS帯にいるパンピープレイヤーです。

twitterのほうでプレイ感想を呟いていたのですが、それだけだと我慢できなくなったのでブログを開設することにしました。

職場近くにラウンドワンがあったり、家の近所にスガイがあるためほぼ毎日プレイはしていますがトップランカーの方々のような冴えた考察とかはできないので、一般プレイヤーからみたCOJの感想を綴っていきたいと思います。