COJ忘備ログ

セガが提供するオンライン対戦型TCGアーケードゲーム「CODE OF JOKER」のいちプレイヤーの記録です

プレイミス忘備ログ

ここ数日というもの毎日40戦近くやっているんですが、なかなかSS帯下位から抜け出せず、時折Sに落ちることもあったりします。

どうしてそういうことになるかといえば、考えられる理由がひとつーープレイミスです。
常日頃からプレイミスが多い方だと自覚はしているのですが、「昇格するために勝ちたい」もしくは「これで負けたら降格する」そういった局面においては、本当に酷いレベルのプレイミスを起こしてしまいます。
そういったプレイミスを記録しておくことによって、同じミスを繰り返さないようにしたいと思います。
 
というわけで。
現在使用しているデッキがこちらです。
f:id:IXAcoj:20140608191316j:plain
CSEGA
 
黄赤エラーランデッキです。
サーチカードを利用して圧縮をかけることによりドローを円滑にし、焼きカードによって盤面を整理していって勝つデッキです。
このデッキにおけるプレイミスの発生原因として多いのが焼きカード関連です。
 
はたから見ていたらバーンデッキなんて相手を焼くだけの大雑把なデッキにみえるのかもしれませんが、使ってる側からすれば火力の調整が難しい繊細なデッキだったりします。
特にCOJにおいては使用順を間違えるだけでも、焼ききれなくなることがあるので火の扱いは繊細に行きたいところなんですが……
 
今日対戦中に起きた出来事として
 
相手の場:烈火の侍+1コスト珍獣  すべてレベル1
自分の場:ジャンプーのみ
手札:デビルウィンナー、ブロウ・アップ、レイニーフレイム
相手のトリガーには緑1枚含む3枚、こちらはエラーランが置かれている程度
 
烈火を排除して盤面を綺麗にするためにブロウとレイニーを伏せて、デビルウィンナーを場に出した
 
……までは良かったんですが。
ここで、なぜか僕はレイニーフレイムを先に打ってしまいました。
すると当然ですがウィンナーはレイニーで死んでしまうため、ブロウは起動せず結果として場にはジャンプーと烈火が残ります。倒したかった烈火は排除できず、そのまま負けてしまいました。
 
この場合、どうするのが正解だったかというとブロウを打ってからレイニーに繋いでいれば烈火を含む相手ユニット全てを殲滅できていた。
ブロウ・アップは効果を発動するために自軍赤ユニットがいなければならないのだが、先にレイニーを起動してしまうと、レイニーの効果によってウィンナーが墓地に送られた後なのでブロウ・アップは起動することができない。
逆にレイニーフレイムは対象を取らない効果なので、ブロウ・アップでウィンナーを焼いた後でもレイニーフレイムを起動することができる。
 
なら、何故レイニーを先に起動したのかというとうっかりして(ry
 
というだけではなく、相手側のトリガーゾーンに伏せられていた緑のカード。あれが大いなる世界だった場合、ブロウ・アップを先うちしていたらそこで世界を起動されていた可能性がある。
緑の伏せ札が実際にはなんだったのかはさておき(確かエナジードレインだったかな?)
無意識に世界を警戒してしまったものの、トリガーゾーンにあるのが実際に世界だった時にブロウ先打ちしていたら無駄になっていた。
そう考えれば珍獣を一掃するという効果を発揮できただけレイニーを先に起動したのは正しかったのかもしれない。
ただ目的を考えれば烈火を排除できていないし、結果的には敗北を喫してしまっている。
きちんと、ブロウを当ててからレイニーを起動していれば勝っていたかもしれない。
それに世界をそこで使わせることが出来るのであれば、それはそれで儲け物。
 
伏せられた緑のカードがなにか、というのも大事ではあるが目的を歪めてしまっては意味がない。
なにより、そこでレイニーもブロウも打たない選択肢があったことも考えれば、行動しておきながら間違った手順を踏んでしまったことに後悔は大きい。
 
教訓:カードの使用順を間違えないよう、慎重に選択する。