COJ忘備ログ

セガが提供するオンライン対戦型TCGアーケードゲーム「CODE OF JOKER」のいちプレイヤーの記録です

メフィストの影が薄れてから

昆虫の時代が再び来るかと思いきや、気づけば悪魔デッキが隆盛してきているようです。

全国対戦に潜っていると以前のメフィストデッキと同じくらい悪魔デッキと遭遇しているような気がします。

リトルドラコ→サラマンダ―とかマコ→マーヤっていう動きはやっぱり強いなあと、相手にしていて再確認できたんですが。

悪魔デッキ同士のミラーマッチを繰り返していると「これ先攻とった方が勝ってるだけじゃね?」って思えてしまって、気分転換に違うデッキでも使おうとデッキを変えてみたところ。

AP3000近く盛ることに成功しました(*^ω^)v

デッキの相性的に悪魔相手に強いデッキだとは思っていなかったんですが、それでも悪魔と同程度のスピードを出せているから対抗できているんでしょうけど。

対戦していて少し気になるのがスピードムーブもちの投入枚数です。

拷問官アーテーとターボデビルはまず間違いなく積んでるんでしょうけど、それ以外のスピードムーブ持ちを見ないデッキともちょこちょこ遭遇するんですが、それよりも天龍のレイアを投入しているデッキもあるということが個人的に意外でした。

悪魔デッキにはマーヤとアザゼルという赤進化ユニット定番の2種類がほぼ全てのデッキに投入されていると思うんですが、進化させたいときに限って色違いのユニットしかいないとか、逆にいえばサーチで引っ張りたくても引っ張れないとか。

そういうデメリットが気になって二の足踏んでしまうんですが、天龍のレイアの性能を考えれば、そこらへんは目を瞑ってもいいっていうことなんでしょうかね。

逆に戦っていいいなと思えたのが五右衛門ですね。

スピードムーブもちでプレイヤーアタックできればすべてのユニットをオーバーライドさせることができる。ラスト2点削るために出したり、あるいはうまく使えばミカエルみたいな使い方もできそうで結構面白いカードだなあと思いました

 

 

プレイ環境

f:id:IXAcoj:20140618214743j:plain

 CSEGA

 

地味に勝率5割切ってます。

9連勝とかしては最新戦績10戦0勝まで叩き落されるせいで、気づくと勝率4割程度に収まっています。

好不調の波が激しいというよりも、単純に連勝しだすと調子に乗っておかしなプレイが増えていって負け始めると顔真っ赤になって更におかしなプレイを(ry

……メンタル面の強化をしたほうがいいような気がします。

 

メンタルといえば最近よくプレイしに行っているディノスパーク札幌中央店はCOJが4台設置されているんですが、その内の1台は筐体の横にモニターが置かれていて、そのモニターにプレイ画面が表示されるようになっていまして。

こういうの格闘ゲームだとよくみるんですけどCOJだとなかなか見ないなあと思いながらも、そのモニターに映される筐体が空いてたら何も考えずに座っていたんですが。

つい先日、対戦中に相手が長考に入ったため背中を伸ばしてみたら、モニターを眺めている人が目に入ったんですよ。

モニターにプレイ画面表示されてるから、そりゃみられることもあるだろうとは思ってはいたんですが、実際見られていると分かると緊張しますね。

その試合はなんとか勝てたんですけど、プレイミスしないかとドキドキしながらプレイしたせいで妙な汗をかきました。

というか、私のプレイを見て面白いんだろうか? と若干疑問にも思いましたが。

それからというもの、今まで席が埋まっていて待ってる間はターミナルでランカーリプレイを眺めていたんですけど、札幌中央店でプレイする際にはそのモニターを眺めて時間を潰すようになりました。

自分が緊張したんだったら、他の人も同じだろうからやめたほうがいいのかもしれないんですが。

他の人のプレイを見るのも結構面白いものだなあ、と。

そこで少し思ったのが、同じセガアーケードゲーム戦国大戦」だとターミナルにあたるモニターでランカーリプレイの他にもその店舗でプレイした人のリプレイも流れたりするんですが、COJでも同じことやってくれないかなあとちょっと思いました。

 

 

そういえばエラッタが入るそうで。

その情報を眺めていて気になったのが給食ピクシーの上方修正が、今回のエラッタの中でははっきりとわかりやすい強化だなあと。

今まではデメリットであるCP-3がこれからはCP-2で済むのは結構大きいように感じます。

ただまあ全国対戦だと、光明の修正のおかげで環境の速度は遅くなりそうですけど、それでも焼きなどのリセット手段が多い現環境だと使いにくいのは否めませんが。

ただ使えるカードが限定されているイベント戦の場合、その範疇ではないよなあ。

特に今回の2ndリミテッドは主力級のカードが抜けているせいで、まともなリセット手段がないため、ユニットが場に残りやすいんじゃないかと思うんですが。そこで給食ピクシーの効果は役に立ちそうな…気がします。

まあサーチユニットや主だった1コスがいないせいで、環境の速度は遅くなりそうなんで、普段はできないコンボがみれそうで結構楽しみです、今回のイベント戦。

ただ実施日程的に仕事が徐々に忙しくなっていく辺りなんで、楽しむ以前にPRカード回収に追われそうではありますが、取りもらしがないようがんばりたいと思います。

環境考察

最近赤単悪魔を使っているんですが、これ結構楽しいです。

f:id:IXAcoj:20140617230104p:plain

CSEGA

 

自分のデッキが強いかどうかはさておき、アーキタイプとしての悪魔デッキは結構自分のスタイルにあっているように感じられます。

個人的には流行どうのこうの気にせず、気に入ったデッキのアーキタイプを使い倒す人なので、しばらくは赤単悪魔かもしくはその類型を使っていくと思います。

 

と、ここで本題。

最近プレイしていて感じた環境について書いてみようと思います。

ただJランクのランカーではないSS帯のパンピープレイヤーからみた、しかもどういうデッキが強いかとかそういう話じゃなく、どういう形のデッキがあるかということの忘備録です。

んで、あくまでも種類の話なんで細かい派生については言及しませんし、自分が対戦したことのないデッキタイプについても触れません(まあ知らないわけですから触れることはできません)

 

……と、いうわけで今環境に存在しうるデッキタイプを多そうな順番に並べていくと

 

昆虫

悪魔

珍獣

ハンデス

オロチ

天使(ミカエルワンショットキル)

ヒトミデメテル

黄色系ロック

デスティニーコントロール

 

この他にも各色のグッドスタッフ系デッキがあったりすると思うんですが、大別するとこんな感じになるのかなあ、と。

上からざらっと説明していくと

昆虫:言わずと知れた1.2環境最大手のデッキタイプ、展開力が売り。

焼き能力を特化させたり、パンプ能力を特化させたりとやれることは豊富。

悪魔:スピードムーブと火力、さらにトリガー破壊を兼ね備えたデッキタイプ。

デビルウィンナー+マコのサーチユニット2種類、ユニット強化のチアデビル、説明不要のベルゼブブなどなど、バージョンを重ねるごとに強化されていく種族デッキ。

珍獣:1コス珍獣並べてドローして○○するデッキ。

○○にはブレイブドラゴンだったりメフィストだったりKPだったり、とにかくドローしまくって展開早めていくTCGというかソリティア

:種族デッキのひとつ、ユニット戦が主体。地味にお金がかかるデッキ。

緑赤タッチ青の形をよくみかける、というか最近それしかみない。

ナギからの侍ユニットならべて強化して最後は武蔵。個人的にデッキ構築にセンスが問われるデッキだと思っている、1コスユニットを多く入れると弱肉とかレイニー焼かれて死ぬけど、1コス減らし過ぎても回らなくなる。2コスの侍が出てきたら強くなりそうなんだけど、出たとしてもほかの種族みたいにサーチ付ではないんだろうなあと思えば、微妙。

殴り合い環境になれば強いけど、リセット+焼き環境の現在は苦境か。

ハンデス:手札破壊デッキ

ドロー能力が豊富なCOJにおいて弱いアーキタイプだと思っていたんですが、どうやらメフィストにぶっ刺さったりしているようで、結構みかける。というかハンデス愛好者がかなりの数いるっぽい。

ハンデスが好きというか、サイクロプスが好きなだけかもしれませんが。

オロチ:オロチを出して7回殴るデッキ

よく見かけてるときは怖くないけど、忘れたころにやってこられると怖い、そんなイメージ。メフィスト光明と絡めたタイプをよく見かける。

天使:種族デッキのひとつ。行動権回復によって相手の計算を狂わせる。

ユニット並べて殴りきった後にミカエル出してもう一回殴ったり、ニケで行動権回復してもう一回殴ってきたりするデッキ。一番の特徴はニケがかわいいというところ

ヒトミデメテル:イベント戦以降みかけるようになったクロックアップデッキ。

ヒトミ+デメテルあるいはヒトミ+プロメテウス、あと変わった所でヒトミ+タナトス、ヒトミのクロックアップ能力を生かしたアーキタイプ。ヒトミ+タナトスの組み合わせを初めて見たときは「ああ、そりゃできるよね」とすごく感心した。

ていうかヒトミって強いことしか書いてないけど、こいつVRでよかったんじゃないだろうか……。カード追加される度にできる悪さが増えていきそうなので注目していきたい。あとヒトミかわいい。

黄色系ロック:行動権を消費させて相手の行動を縛り上げるデッキ。

リセット環境、それに対抗するためのスピードムーブユニットたち。正直環境にあってるデッキタイプではないけれど、ちょこちょこ見かける。

デスティニーコントロール:ユニットで殴るのではなくトリガーゾーンのカードで相手を倒すデッキ。

現環境のスピードについていけてなかったり、アザゼルが出てくるだけでめちゃくちゃにされたり、ちょっとかわいそう。

 

 

とまあ、あとこの他にも機械デッキとかもよくみるんですけど。

あれはPR揃ってる人とそうでない人とでデッキの強さが違うからなんともいえません。

 

んで、ここまで書いておいて「アレ」をあげていないのには理由がありまして。

……え? 「アレ」ってなんだって?

それはアレですよアレ、現環境最強カードと名高い黄色い悪魔ですよ

 

f:id:IXAcoj:20140618001240p:plain

 CSEGA

 

こいつが強くて、こいつを組み込んだデッキと当たらないはないんですけど。

ただ、メフィストデッキって存在するのかといわれると、難しいよなあ、と最近思うようになってきました。

なぜかというとメフィスト昆虫だったり珍獣からのメフィストだったり、悪魔からメフィストが飛び出てきたり、オロチ降臨させるための場をメフィストで整えたり……なんでそのデッキからメフィストがでてくんだよ! 

と怒鳴りたくなるレベルで出没する黄色い悪魔。

メフィストカイムカパエルの三人組で他色にお邪魔して暴れまわっているのをみると、メフィストデッキというデッキのアーキタイプが存在しているというよりも、メフィストからの光明でデッキを高速回転させるためのパーツなんじゃないかなあと思うようになってきました。

だからメフィストデッキをメタろうと考えるよりも、メフィストを出させないためにはどうしたらいいか、メフィストが出てきたときどうするか、出てきた後どう対処するか。

それは現COJをプレイするうえで考えなければならない命題なんだと思います。

メフィストだけを対処すればいいのであれば人の業であったり、弱肉強食だったり、対処する方法は存在していますし、メフィスト単品で勝利につながるとは思えないので。あくまでもメフィストは強いキーカードというわけではなく、強いパーツなんだよなあと思いました。

 

以上、長くなりましたがこれが僕からみた現環境です。

 

考える

なぜか前回の日記でスピードムーブのことをクイックムーブと言い続けていた。

クイックムーブてそれ別ゲーの用語じゃねえかとか、実はスピードムーブのことを脳内で「リロイン」とかいう昔やってたTCGの略語で読んでるせいで定着しないんだろうなあとか、そんなことを考えつつ。

 

DOBの変更によって、個人的に衝撃が走ったのがエラーランのポイントが4から2に変更されたことです。

これまでDOB稼ぎのためにエラーランをメインデッキに投入していたんですけど、2ポイントとなるとちょっと考えてしまう。3積しても6ポイントかあと思えば、ちょっと微妙。

いや、悪いカードではないんですけどね、エラーラン。僕は好きですよエラーラン。

 

ただ、エラーランが2ポイントになったことによって、ちょっと黄色を離れてみようと思い最近は赤単色を使っているんですけど。

使っている赤単色が2種類あって、ひとつは悪魔速攻。

これはランカーさんのリプレイみていて使いやすそうだったんで組んでみたんですけど、いいですねこれ。楽しいです。

ただ色々パーツ足りてないんで、地道に購入していこうと思っています。

 

んで、もうひとつ使っている赤単があって、それが赤単色侍バーン。

赤いデッキを作るうえで烈火の侍の投入率が高いので、ならイフリートも投入したらいいんじゃないか?

イフリート+ブロウアップで7000ダメージ入れれるとかなにそれつよい。

てか酒呑童子の効果って相手1体しかいなかったら確実に5000ダメージとか悪くないよね。

とかやっていく内に出来上がったのが、赤単色侍バーンなんですが・・・・微妙でした。

 

なかなかデッキ構築は難しいです。

まあそれがTCGの魅力ではあるんですが。

 

 

余談ですが。

ホームのゲーセン以外でプレイしているときに同一ホームでやっているプレイヤーさんとあたりまして、しかもAPランキングで並んでいるような人だったんで、結構熱くなれたんですが、負けました。

負けるとやっぱり悔しいのは悔しいんですけど、同一ホームの人に負けるとなんか悔しさも一層強いなあと思いました。

デッキ構築:黄赤編2

さて、前回のデッキ構築:黄赤編から数日が経過し。その間仕事が休みだったのでゲームセンター内引きこもりと化して、ひたすらCOJをやっていました。

そうやってこの黄赤デッキを回している内に「こここうしてみたらいいのかな?」と思うところが出てきてデッキが少しずつ改良されていき、今現在の形はこういう形になっています。

f:id:IXAcoj:20140611014808p:plain

CSEGA

 

主な変更箇所について説明していくと、まず火力・焼きカードの枚数と種類の調整から入りました。

最初組んだ形だとブロウ・アップ3積だけだったのが、ブロウ2チェイン2レイニー3に変化し、現状はブロウがさらに減って1積になっています。

この変化に関しては焼いて排除したい対象の変化と、積んでいるユニットの構成が主な理由です。

まず最初想定していた焼いて排除したい相手というのに、1ターン目に出てくるノームやサラマンダ―などの精霊がいたんですが。対戦している内に気がついたんですけど、現環境だと彼女たちが1ターン目に出てくる確率は低く、現在初手でよく見るユニットといえば烈火の侍やカイムといったBP6000の3コスユニットたち。それらを始末するためにはブロウだけだと火力が足りないんですよね。

マーヤをいれてBP5000に落として焼くか、ランサーだして5000+1000ダメージにして焼くか、考えた結果――あきらめました。

 

……というのはまあ冗談として。

それらは人身御供で始末すればいいんじゃないかという結論に至り、ブロウを1枚減らしてその分ターボデビルを1枚投入しました

f:id:IXAcoj:20140611062424j:plain

CSEGA

 

 ユニットを足した理由としては、まあ単純に後半になってくるといつもユニットが切れて攻め手がなくなってしまっていたからです。

リセット要員として毘沙門いれてみようかと考えもしたんですが、進化カードは重く、メフィストが流行っているため人の業が投入されている可能性を考えると毘沙門の採用は少し違和感を覚えます。

そこでラストターンに出てきて殴れるクイックムーブもちを入れようと思い、手ごろだったのがターボデビルでした。

使ってみるとターボデビルは予想以上に効果的で、リセットが流行っていて気づけば毎ターン更地の状態になっていることが稀によくあるため、出てきてすぐ殴れる。更にアタック時はBP6000になるのも結構強みのように感じられました。

アーテー3枚+ターボデビル1枚のクイックムーブもちのおかげで勝利を拾えた試合というのも結構多かったです。

 

 で、

デッキの変更点としてサーチカードの種類を変えたのがデッキの回りに大きく影響しているように思います。

当初はユニットサーチ4種12枚投入していたんですが、現在の形だと3種9枚になっていて、基本的にどのサーチカードからでも赤ユニットをサーチできるようになっています。

赤ユニットサーチのデビルウィンナー

悪魔サーチのマコ

そして天使サーチのストライクナースでアザゼルをサーチすることができるので、高確率で赤ユニットを手札に持ってくることができるようにして、コスト軽減や手札内オーバーライドを円滑にできるようにしました。

ユニットサーチ削った分なにを入れたかというと、基本的な考え方でいえばインターセプトをサーチできるカードです。

ユニット除去するために投入された12枚のインターセプトカード

これらを確実に手札にひいてくるためにインターセプトサーチを入れようと考え、魔宝石を2枚と鎧を1枚投入しました。本当は全部石のほうがいいんですけどもっていないため(ry

 

 

とまあ、こんな感じで使っているうちにデッキは少しずつ変わっていきます。

気が付いた時には当初のテーマや考えから逸れた状態になっていることもしばしばあったりしますが、まあそれはそれ。

自分が使いやすい形に変わっていくのはいいことだと思っています。 

 

 

以上。

今日も今日とて出勤前COJすると思いますので、全国対戦で当たった際にはどうぞお手柔らかにお願いします。

プレイミス忘備ログ

ここ数日というもの毎日40戦近くやっているんですが、なかなかSS帯下位から抜け出せず、時折Sに落ちることもあったりします。

どうしてそういうことになるかといえば、考えられる理由がひとつーープレイミスです。
常日頃からプレイミスが多い方だと自覚はしているのですが、「昇格するために勝ちたい」もしくは「これで負けたら降格する」そういった局面においては、本当に酷いレベルのプレイミスを起こしてしまいます。
そういったプレイミスを記録しておくことによって、同じミスを繰り返さないようにしたいと思います。
 
というわけで。
現在使用しているデッキがこちらです。
f:id:IXAcoj:20140608191316j:plain
CSEGA
 
黄赤エラーランデッキです。
サーチカードを利用して圧縮をかけることによりドローを円滑にし、焼きカードによって盤面を整理していって勝つデッキです。
このデッキにおけるプレイミスの発生原因として多いのが焼きカード関連です。
 
はたから見ていたらバーンデッキなんて相手を焼くだけの大雑把なデッキにみえるのかもしれませんが、使ってる側からすれば火力の調整が難しい繊細なデッキだったりします。
特にCOJにおいては使用順を間違えるだけでも、焼ききれなくなることがあるので火の扱いは繊細に行きたいところなんですが……
 
今日対戦中に起きた出来事として
 
相手の場:烈火の侍+1コスト珍獣  すべてレベル1
自分の場:ジャンプーのみ
手札:デビルウィンナー、ブロウ・アップ、レイニーフレイム
相手のトリガーには緑1枚含む3枚、こちらはエラーランが置かれている程度
 
烈火を排除して盤面を綺麗にするためにブロウとレイニーを伏せて、デビルウィンナーを場に出した
 
……までは良かったんですが。
ここで、なぜか僕はレイニーフレイムを先に打ってしまいました。
すると当然ですがウィンナーはレイニーで死んでしまうため、ブロウは起動せず結果として場にはジャンプーと烈火が残ります。倒したかった烈火は排除できず、そのまま負けてしまいました。
 
この場合、どうするのが正解だったかというとブロウを打ってからレイニーに繋いでいれば烈火を含む相手ユニット全てを殲滅できていた。
ブロウ・アップは効果を発動するために自軍赤ユニットがいなければならないのだが、先にレイニーを起動してしまうと、レイニーの効果によってウィンナーが墓地に送られた後なのでブロウ・アップは起動することができない。
逆にレイニーフレイムは対象を取らない効果なので、ブロウ・アップでウィンナーを焼いた後でもレイニーフレイムを起動することができる。
 
なら、何故レイニーを先に起動したのかというとうっかりして(ry
 
というだけではなく、相手側のトリガーゾーンに伏せられていた緑のカード。あれが大いなる世界だった場合、ブロウ・アップを先うちしていたらそこで世界を起動されていた可能性がある。
緑の伏せ札が実際にはなんだったのかはさておき(確かエナジードレインだったかな?)
無意識に世界を警戒してしまったものの、トリガーゾーンにあるのが実際に世界だった時にブロウ先打ちしていたら無駄になっていた。
そう考えれば珍獣を一掃するという効果を発揮できただけレイニーを先に起動したのは正しかったのかもしれない。
ただ目的を考えれば烈火を排除できていないし、結果的には敗北を喫してしまっている。
きちんと、ブロウを当ててからレイニーを起動していれば勝っていたかもしれない。
それに世界をそこで使わせることが出来るのであれば、それはそれで儲け物。
 
伏せられた緑のカードがなにか、というのも大事ではあるが目的を歪めてしまっては意味がない。
なにより、そこでレイニーもブロウも打たない選択肢があったことも考えれば、行動しておきながら間違った手順を踏んでしまったことに後悔は大きい。
 
教訓:カードの使用順を間違えないよう、慎重に選択する。
 

デッキ構築:黄赤編

この時期はどうにも仕事のほうが暇で週休5日とかになってしまっているため、気づけば朝から晩までゲーセンに籠っている状態なんですが。こういう時COJは基本プレイ料金が安くて長時間プレイできていいですね(ステマ)

 

ということで、イベントから一足早く抜けて全国対戦に戻ってAP増やしていこうと思ったんですが。

最近運がいいことに立て続けにベルゼブブを2枚手に入れることができたので、こいつを入れたデッキを組んでみることにしました。

 

■蠅魔王剣・滅亡ノ瞳
このユニットがフィールドに出た時、
対戦相手のユニットからランダムで2体に5000ダメージを与える。
このユニットがアタックした時、ターン終了時まで
このユニットのBPを+[あなたの【悪魔】ユニットx2000]する。
このユニットがアタックした時、あなたの【昆虫】ユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
そうした場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに5000ダメージを与える。

 

悪魔や昆虫とのシナジー能力も強いんですが、なによりベルゼブブをベルゼブブたらしめてる能力といえば登場時のCIP能力だと思います。というか書いてること全部つええ!

登場時にランダムで2体に5000ダメージ与える能力というのは、選択式ではないため加護もちにもダメージを与えられるため強いです。ただまあランダムダメージなため狙った相手に入れられず、無駄になってしまう場合もあるんですが、それを差し引いても有用な能力です。

ベルゼブブ関連で唯一弱点だと感じるところといえば、本体レベル1時のBP5000が現行流行っている焼きカード(チェインフレイム、ブロウアップ、ベルゼブブなど)で丁度焼かれてしまう辺りが少し弱く感じたりするんですが。まあこれでBP6000だったら完全な壊れカードだったと思うので、いい調整だと思います。

 

――で、

ベルゼブブを有効活用するにはどうしたらいいか考えると、まず第一に浮かんでくるのは昆虫とのシナジーを生かして昆虫デッキに放り込むというもの。これがベルゼブブ関連で一番みかけるかと思うんですが、残念なことに自分の資産的に昆虫組めないんですよね、これが。

んで、ならば悪魔とのシナジーでも生かしてみるかとも思ったんですが、それも微妙な形にしかできませんでした。

そうやってPC上でデッキをこね繰り返している内にあるカードが目に留まりました。

 

エラーラン

インターセプト

黄 CP2 

あなたのユニットがアタックした時、あなたのユニットを1体選ぶ。
それをあなたの手札に戻す。
そうした場合、戦闘終了時までアタックしたユニットはブロックされない。

 

青の浮遊術を黄色くアレンジしたカード。

浮遊術と違う点といえば自ユニットを手札に戻せるということ。

このカード単体でみればあまり強いことは書いていないように思えるのですが、黄色いカードは有用なジャンプ―やアリエなどCIP持ちが多く、それに加えベルゼブブのCIPを再利用できるというのはとても魅力的に感じられます。

よし、いっちょこいつを採用したデッキでも組んでみるかと構築したのがこちらです

 

f:id:IXAcoj:20140607052800p:plain

CSEGA

 

ベルゼブブやジャンプ―で相手ユニットを排除しつつエラーランで地道にダメージを与えていきながら、いざとなったらスケアクロウからのミカエルもしくはOCニケ止めを刺す。

魔宝石も光明も入れてませんが、サーチカードでユニット集めまくって手札内クロックアップでドローしたり。エラーランでサーチカードを使いまわすこともできるため、手札が枯渇することはまずありませんでした。

ただまあミカエルが中盤手札の中で邪魔になったり、スケアクロウじゃなくてジャッジメントでいいじゃねえかと頭を抱えたり、烈火を序盤に出されるとそれを排除するためだけに人身御供を打つ必要がでてきたり、メフィスト排除するために弱肉打ったらそのあと出てきたモロクがどうしようもなくなったりと。

割と、まあ、紙束でした。

 

ただ積んでるカード個々の力が強く、デッキとしての体をなしているといえない状態でもなんとかSS帯で40戦18勝とそこそこ勝てました。

(え? 5割切ってるじゃないかって? ・・・いつものことです)

 

とりあえずエラーランが使ってみて結構面白いカードだったので、これを軸に天使をドラコサラマンダ―と入れ替えてもう少し使ってみようかなあと考えています。

 

 

しかし、ほんとベルゼブブは強いなあ